O Diretor Executivo de Xenoblade Chronicles 3, Tetsuya Takahashi, e também escritor do jogo, revelou em um dos Artbooks do jogo, que foi relançado recentemente, a abordagem que ele teve com os vilões do jogo: Moebius e Z.
Abaixo, pode ser encontrado o que Takahashi disse sobre os vilões no Artbook do jogo:
“Quando pensei em criar a história para Xenoblade Chronicles 3, havia várias coisas que eu gostaria de fazer, sendo a primeira foi com relação aos inimigos. Eu queria fazer algumas pequenas mudanças na forma como os inimigos eram retratados no jogo. Por exemplo, em Xenoblade Chronicles 1 e 2, o papel do vilão tem um certo orgulho – uma estética talvez, até mesmo uma filosofia ou crença, algo que os façam parecer justos. Eles foram feitos com a intenção de ver um choque muito interessante entre o jogador e seu próprio senso de justiça. Então, por exemplo, Egil em Xenoblade Chronicles 1, e Jin em Xenoblade Chronicles 2 são personagens que podem até suscitar simpatia do jogador. Suponho que você poderia chamar isso de uma técnica teatral ou procedimento padrão para mostrar o modo de vida dos vilões.
Em Xenoblade Chronicles 3, tentamos tornar o vilão mais próximo da realidade. E o que queremos dizer com ‘mais próximo da realidade’? Vamos fazer do inimigo alguém muito influente. É um pouco perigoso tornar alguém tão poderoso o inimigo, mas vamos tentar! Como Z coloca, é a lógica do mundo real, se você pode decidir a lógica, você tem o poder de fazer as coisas acontecerem. Mesmo essas pessoas poderosas e influentes têm suas próprias vidas e laços com outros, mas o que vemos na superfície e sentimos como a raiz dessas pessoas é em grande parte… o que eu diria… desejo… talvez por controle, ou dinheiro, ou prestígio ou até mesmo às vezes luxúria. Geralmente, uma vez que isso se enraíza, uma pessoa má pode nascer. Eu me pergunto como seria se esses tipos de pessoas fossem os perdedores em vez disso.
Em relação aos Moebius, eles exageraram na desagradabilidade e absurdidade das pessoas no mundo real e, portanto, eram um inimigo com o qual era impossível simpatizar. Então, em vez disso, para a história principal e também para as missões, o jogo foi feito com foco nos jovens, em suas crenças, pensamentos e resistência. No final do jogo, há uma cena em que Z diz “É porque me diverte“, mas ele poderia ter dito facilmente, “restaurantes três estrelas são tão deliciosos”, ou “não consigo evitar de ganhar dinheiro” – a linha real poderia ser qualquer coisa. Simplesmente, sinto que queria fazer os Moebius encarnar a desagradabilidade da realidade, em comparação com os personagens principais e os protagonistas, que eu queria retratar de forma mais concreta.
Na ficção, os vilões normalmente são de alguma forma legais, até mesmo alguém como um político, mas é um pouco decepcionante que na realidade realmente não haja vilões assim, aqueles no mundo fictício são melhores, eu suponho. Eu me pergunto se algumas dessas pessoas mais legais aparecem no mundo real? (risos) Inicialmente, pensei que poderia usar um motivo da feiura e absurdidade da realidade no jogo, quase como se fosse um ‘microcosmo’, eu suponho. Eu queria trazer a sensação de ‘na realidade, não é uma coisa ótima ter sua vida controlada assim!’ Noah e seus amigos têm que viver por regras que não decidiram por si mesmos. Meu primeiro pensamento foi querer retratar pessoas que podem destruir o sistema.”
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