Graças ao programador de som Shun Hayami, agora temos uma visão fascinante dos bastidores da criação sonora de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Recentemente, Hayami compartilhou detalhes sobre seu trabalho em uma postagem de recrutamento no site da Nintendo. Nossa equipe preparou uma tradução completa desse conteúdo revelador.
Uma das partes mais interessantes da postagem de Hayami destaca a necessidade de criar sons distintos para objetos que rolam ou deslizam sobre superfícies. Ele também enfatizou a importância de tornar esses sons “convincente” quando os objetos entram em contato no jogo.
Quando visuais e sons não correspondem no jogo
De acordo com Hayami: “Os diversos sons que podem ser ouvidos nos mundos dos videogames são criados por designers de som e programadores de som trabalhando juntos. Por exemplo, para fazer com que, quando dois objetos colidem, sons diferentes sejam reproduzidos dependendo dos materiais, formas e intensidade do impacto, os designers de som criam os dados sonoros, e os programadores de som fazem esses dados serem reproduzidos. Em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, como programador de som, fui responsável por fazer com que a ampla gama de sons criados pelos designers de som fosse reproduzida de maneira realista.
Neste jogo, muitos objetos de diversos materiais e formas aparecem. Não só os jogadores podem movê-los livremente, como também vários objetos podem ser unidos, permitindo a criação de armas imaginativas ou veículos que podem ser pilotados. E devido à enorme liberdade, existem formas de jogar que superam a imaginação de nós, desenvolvedores.
Enquanto o desenvolvimento progredia, trabalhei junto com os designers de som para descobrir que tipo de sons deveriam ser usados para diferentes tipos de contato. Um dos maiores desafios era que queríamos sons diferentes dependendo se um objeto estava rolando ou deslizando em uma superfície. Por exemplo, o som que uma bola de ferro faz ao rolar por uma inclinação é diferente de quando ela desliza e cai, e o mesmo vale para um pneu que rola ou desliza. Para diferenciar esses dois sons, utilizei os parâmetros do motor de física, decidindo que uma velocidade de rotação maior que zero significava que um objeto estava rolando. No entanto, quando tentamos essa abordagem, descobrimos que os pneus faziam o som de rolar mesmo quando estavam rolando no lugar, o que era uma discrepância entre a situação vista no jogo e o som sendo reproduzido”.
Criando uma gameplay onde nada parece fora de lugar
Falando sobre a gameplay ele disse o seguinte: “Nesse ponto, mudei minha forma de pensar. Em particular, mudei meu foco de “está rolando?” para “está deslizando?” Em vez de usar a velocidade de rotação de um objeto, ao usar sua velocidade no ponto de contato, pode-se determinar se ele está deslizando ou não. E, se o objeto estiver se movendo sem deslizar, então é determinado que está rolando e o som correspondente será reproduzido. Essa abordagem foi bem-sucedida, e seja com grandes pneus ou rodas de uma carruagem, e até mesmo toras ou maçãs, todos os objetos que podiam se mover no motor de física, mesmo quando usados de maneiras inesperadas, poderiam usar essa mesma mecânica para reproduzir os sons corretos que correspondiam ao que estava visualmente acontecendo.
No local de desenvolvimento, o que eu focalizava ao criar sons para os contatos dos objetos era que o som tivesse que ser “convincente”. Por exemplo, quando um carro de quatro rodas com grandes pneus para repentinamente enquanto sobe uma colina íngreme, é difícil entender o que exatamente aconteceu apenas com a informação na tela. Nesse caso, se você puder ouvir os pneus escorregando e deslizando, fica convencido de que a razão pela qual você não está avançando é porque está deslizando. Assim, fornecer informações sobre o mundo do jogo de maneira convincente usando som é um trabalho importante.
Para avançar com o desenvolvimento do jogo, é necessário alcançar um equilíbrio entre muitas limitações e elementos. Nesse contexto, eu, como programador, preciso me comunicar de perto com os designers de som que se especializam em áudio para entender quais sons eles querem implementar, e então usar meu entendimento dos sistemas do jogo e conhecimento de física para nos aproximar dos sons que queremos tornar realidade, o que considero um trabalho muito atraente. Não importa como se jogue o jogo, ter sons que sejam convincentes e permitam aos jogadores se imergir no mundo do jogo também é uma das minhas responsabilidades”.